|
Технологии, технические аспекты, алгоритмы, схемы, описания системы мира Матрицы.
В начало | Страницы: | 1 2 3 4 5 | В конец |
Март 2001 года | Ну, вот теперь пришла пора рассказать о другом способе создания Матрицы, придуманным мною ещё в те далёкие времена, весны 2000 года, когда я первый раз посмотрел Матрицу. Тут я уже не буду так много расписывать, так как это более абстрактный способ, и я не обладаю пока достаточно базой знаний, чтобы рассказать вам по подробней все технические аспекты этого метода построения. В чём состоит главная проблема создания МАТРИЦЫ. В том, что для её функционирования необходимы ОГРОМНЫЕ мощности вычислительных систем, способных a) Обрабатывать ОГРОМНЫЙ виртуальный мир, вплоть до суб...суб...суб... атомного уровня. Причём этот мир не ограничивается какой-то замкнутой территорией. Он должен расти и расширяться. И это очень динамический мир, постоянно изменяющийся, переходящий из одного состояние в другое и подчиняющийся миллиардам законов природы, материи и вселенной и всё это в реальном времени, не переставая. б) Для каждого индивида, находящегося в этом мире нужно строить свой под мир, в котором он сейчас находится, создавать для него сверх реалистичную "картину" для всех его чувств восприятия. Причём не обязательно ограничиваться имеющимися пятью, можно сделать ещё, только тут сложнее с представлением, ЧТО ЭТО ЗА ЧУВСТВА ДОЛЖНЫ БЫТЬ. Помимо создания, перевода этих данных в аналоговую форму нейронных сигналов и отправки их индивиду в воспринимаемой им форме, нужно чётко и точно получать все испускаемые им сигналы, переводить их в цифровую форму и передавать системе на анализ для внесения корректив в виртуальном мире для этого индивида. И опять же всё это в реальном времени, параллельно с другими операциями системы. Как видно - это очень сложный и ресурсоёмккий процесс. На предыдущих страницах я уже рассказал как это можно реализовать благодаря независимым параллельным вычислениям в ДНК системах. |
Март 2001 года | Теперь я расскажу, как ещё можно добиться таких же мощностей, и даже более совершенных. Смысл заключается в том, чтобы создавать и обрабатывать все эти данные не где-то там в недрах макро-компьютеров, напичканных триллионами и триллионами вычислительных центров, а потом проектировать это индивиду в его сознание, а непосредственно создавать и обрабатывать (не весь, правда, а всего лишь малую часть) виртуального мира прямо в МОЗГУ САМОГО ИНДИВИДА! ДА, ИМЕННО В МОЗГУ!!! При этом нет необходимости куда-то ещё проецировать полученные данные, сразу с плеч долой очень ресурсоёмкий блок обработки. Человеческий мозг задействован у обычного человека всего на 3-5% от своих возможностей., а у гения на 7-10%. И кто нам мешает занять Мозг на оставшиеся процентов так 80-90? Вот тут-то и найдётся скрытые возможности человека, и появятся дополнительные чувства (а может и нет). Всё, останется только создать контрольный центр управления (в идеале - это независимые, бездельные мозги, занятые исключительно централизованным управлением всей системой и находящиеся под контролем уже обычных сверхмощных кремниевых систем). Всё индивиды системы уже подключены между собой нейросетью и могу свободно передавать данные друг другу (через контролирующую систему). Типичная сеть компьютеров с явно выделенным сервером управления и запущенная там игра, например 3D шутер. Только вот алгоритм хранения и обработки данных на отдельно взятом клиенте и сервере несколько отличается от используемых сейчас. Он более совершенен. В принципе имеющиеся сейчас алгоритмы тоже должны будут прийти к такому же решению в обычных кремниевых системах, но это несколько позже, когда прогресс дойдёт до определённой точки (достаточно скоро). Значит так, смысл используемого сейчас алгоритма таков: Есть определённая игровая вселенная в ней тусуются несколько игроков. У каждого игрока-клиента на его машине существует вся вселенная, и он может по ней спокойно совершать все допустимые действия и передвигаться в любую точку. В принципе он может одноременно находится сразу в нескольких местах одновременно (если бы то позволяла система и правила). Но это не всё. Все игроки дублируются у друг друга на машинах целиком со всеми параметрами персонажа. И существует у каждого определённый персонаж, считаемый его собственным, которым он может полностью управлять и иметь всё получаемую от него информацию в своё личное пользование. Но если это было бы разрешено правилами он мог бы легко сменить (или добавить её одного) своего персонажа на любого другого и теперь уже это персонаж считался бы его собственным. При этом остальным клиентам пришла бы только информация о том, что теперь тот клиент управляет этим персонажем. Весь мир практически полностью просчитывается на компьютере каждого клиента одинаково (дублируя все расчёты для каждого клиента) и всё это синхронизируется и управляется сервером. Все данные, передаваемые от одного клиента другим идут через сервер. Все события в мире фиксируются и контролируются сервером, и происходят параллельно у всех клиентов. Вот такая примерно существующая на текущий момент модель виртуальных игровых миров. Теперь смысл предлагаемого мною алгоритма расчётов для рассматриваемой модели Матрицы (или новой более совершенной модели сетевых игрищ ближайшего будущего): Всё примерно так же, как и было описано для сегодняшних алгоритмов, кроме нескольких значительных изменений:Зачем весь мир хранить для каждого клиента. Так как в Матрице клиент имеет всегда только одного персонажа (есть исключения, но это уже вложенная виртуальная модель игр и систем управления множеством объектов) и находится всегда только в одном месте. Тогда давайте держать в его мозгу (далее клиент) только ту часть мира, в которой он непосредственно находится и видит (если есть дополнительные источники информации о других частях, то они всегда дают эту информацию в ограниченном диапазоне, поэтому достаточно только присоединить эти информационные окна к имеющейся части мира, как одно целое и всё - нечто подобное было реализовано в Quake 3 и Unreal). Всё, уже нужно гораздо меньше ресурсов для обработки гораздо более маленького суб-мира. Если есть внешнее воздействие со стороны объектов, не входящих в этот суб-мир, то тут-то и приходит на помощь внешний центр управления. Так как Весь мир всё равно дублируется внутри него (так как есть места, где человек мог и вообще не появляться, но они влияют на другие, где он находится), то тут-то это сервер и передаст информацию о внешнем воздействие клиенту, причём в том состояние, что генератор воздействия является точечным разовым и находится на краю границы его суб-мира (но с нужными параметрами, как это воздействие оказывает в этой точке пространства). В принципе это место я ещё не до конца продумал, но смысл примерно таков. Если же это воздействие исходит со стороны другого клиента, находящегося в непересекающемся суб-мире, но воздействующем на этот, то примерный же запрос посылается серверу на создание в суб-мире на который распространяется взаимодействие и дальше сервер создаёт описанным уже образом точечный, разовый генератор воздействия в суб-мире клиента на которого распространяется взаимодействие. Внутри же каждого суб-мира расчёт всех взаимодействий происходит, как и в предыдущей конструкции матрицы, но на этот раз все блоки обработки представляют собой одно целое, обрабатывающее локальный участок - ОДИН УЛАСТЕР БЛОКОВ ОБРАБОТКИ И ПРОЕКЦИИ! На этот раз система стала несколько компактнее, не потеряв в мощности. Да и весь процесс обработки данных стал быстрее, а скорость передачи информации стала намного выше из-за сокращения расстояния передачи, да и сама система нервных соединений головного мозга позволяет передавать нервные импульсы информации с натуральной скоростью мысли. А это более чем достаточно, так как человеческий мозг может передавать информацию со скоростью на несколько порядков превышающую скорость, с которой человек может мыслить (на сегодняшний момент). Поэтому если разбить вес мыслительный процесс человека на такты - кадры - фреймы, в течение которых происходит определённое количество действий, связанных с внутренними особенностями мышления (до сих пор никто не смог влезть в эти дебри и хоть чуть-чуть исследовать эти процессы, так как это настолько сложные и не понятные природные процессы, протекающие только в течении одного фрейма, отрезка времени очень малой продолжительности, что современная техника не может его даже квантовать (дескретизировать), не говоря уже о непрерывном исследовании, так как это на миллиарды и миллиарды порядков меньше, чем время жизни электрона на одном из своих энергетических уровней внутри атома); то между каждым фреймом (в течении которого и существует сознание человека и происходит его мыслительный процесс, часть - такт мыслительного процесса) будут существовать паузы, возможно забитые мусором импульсно-нервных сигналов и нейро-полей, вот в эти, тоже очень малые промежутки времени, но достаточные, чтобы передать данные в активные участки мозга, где сейчас обрабатывается сознание человека - его Я. А также собрать информацию о изменениях в его состояний (которые генерируют участки мозга), но отличной от реальной и отправить это в участок обработки. Таким образом, весь головной мозг разбит на участки, отвечающие разным целям. Участок, отвечающий за жизнедеятельность организма, он связан в свою очередь с другим участком, который эмулирует сознание человека, но как бы находящегося в коме, только для правильной работы первого участка жизнеобеспечения. К первому участку также, скажем так, подключен и спинной мозг со всеми внешними нервными воланами. Но, как я уже сказал, это всё находится в состоянии комы и живёт отдельным особняком от всей остальной системы, только изредка оправляю туда некоторые данные (например, о критическом состоянии организма) и, получая от туда, если произошли неординарные ситуации внутри системы, например смерть (если это только не заблокировано) или произошёл выход из системы сознания - тогда всё должно быть восстановлено, текущий связи блоков разрушены, и всё должно быть переформировано, после чего уже произойдёт выход из комы с уже основным блоком управления и сознания человека. Третий участок отвечает за сознание человека внутри матрицы (аналог реальному, но не связанному с внешним миром, а только с четвёртым участком). Четвёртый участок отвечает за эмуляцию чувств и состояния организма внутри системы. Он абсолютно не связан с реальным состоянием и определяется только виртуальным положением внутри системы. Этот участок усиленно общается с пятым, отвечающим за приём/передачу чувств и положений организма в виртуальном пространстве. Всем остальным занимается шестой участок, он то и обрабатывает данные и хранит суб-мир. Он же в своё время через седьмой и последний участок общается с внешним сервером системы и устраивает, так сказать, канал и протокол передачи данных этого локального суб-мира с внешним и другими суб-мирами, других клиентов (см. начало этого текста). Вот такая сложная система, но она должна работать, так как весь процесс происходит внутри мозга, передача информации происходит очень быстро и не куда-то в другое место, а лишь внутри мозга из одного участка в другой, что уже так хорошо налажено природой. Трудность же этого способа заключается в том, чтобы написать такую программу, которая смогла бы функционировать внутри мозга. То есть написать программу для совершенно неизведанной биологической системы. Вторая трудность - это как-то разбить весь мозг на участки и правильно настроить связи. Третья трудность - это заставить выполняться эту программу внутри мозга, то есть написать компилятор программы, в команды мозга - нервные импульсы из одного участка в другой - нейро-волны определённой частоты и длинны из одного участка мозга в другой, импульсы установленные самой природой; и компилировать программу вот в такой формат. Затем как-то это всё запустить. При этом существующие алгоритмы, появившиеся от природы, придётся как-то заблокировать. Следующая трудность - это организовать синхронную работу миллиардов таких вот отдельных биологических систем-клиентов. Есть ещё много других трудностей.... Основной же проблемой является возможность перегрузки головного мозга вследствие длительной мозговой деятельности в таким нестандартном режиме, в результате чего может произойти инсульт и вся система данного суб-мира будет разрушена и удалена из системы аварийным путём. Это неизбежно, но вот главное, чтобы это было редко. Ещё одной проблемой является возможность врождённых дефектов в работе мозга, что будет вызывать ГЛЮКИ и приводить к аварийным выбросам из системы. Так же проблемой может стать глючноть написанных программ, исполняемых в голове, так как они очень сложные и это неизбежно. Вследствие чего могут произойти сбои в системе и различные как виртуальные, так и реальные НЕПОЛАДКИ в мозгу, которые могут привести даже к инсультам и удалению из системы или к следующей проблеме... Это проблема возможных ЗАВИСАНИЙ СИСЕТЕМЫ и мозга в целом, так что это уже не работоспособный клиент. Он не может продолжать нормально функционировать внутри системы, но так же не может вернуться к реальной жизни. Это практически равносильно смерти мозга, а следовательно и смерти всего организма, как единого целого и кончается удалением из системы, если не принимать каких-то внешних вмешательств. Вот такие и другие проблемы могут возникнуть, если поменять эту структуру создания матрицы. Но все же у неё есть и свои плюсы. Но я не решился бы реализовывать всё именно так, так как это слишком опасно для клиентов матрицы и чревато огромных количеством фатальных для клиентов сбоев. Что не допустимо для нормального функционирования мира. Система получится слишком нестабильной и вряд ли сможет работать нормально. Но это точка зрения года 2000. А что будет, скажем через 300 лет, я сказать не могу. Может, все эти проблемы будут казаться просто пустяками, но скорей всего возникнут другие, более существенные проблемы и так далее. |
В начало | Страницы: | 1 2 3 4 5 | В конец |
Внимание, самые последние технологии находятся на страницах с самыми высокими номерами. По умолчанию показывается страница начала последнего обновления, с самыми последними технологиями.